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如何在 STEAM 上 发行你的游戏

2026 年分步指南:Steam Direct 收多少钱、Valve 审什么、每次审核要多久,以及从付费到发售日的时间线。作者 Piotr Karbowski,Mad Octopus 创始人,在 Steam 上发行游戏已超过十年。

最后更新:2026 年 9 月 · 作者: Piotr Karbowski

$100
每款游戏的 Steam Direct 费用,游戏收入达 1,000 美元后退还
2-5
Valve 审核商店页面所需的工作日
2 weeks
发售前“即将推出”页面的最短展示时间
70 / 30
收入分成:你拿 70%,Valve 拿 30%

本指南内容

  1. 1. 开始前你需要准备什么
  2. 2. Steamworks 账户与 100 美元的 Steam Direct 费用
  3. 3. 创建应用并搭建商店页面
  4. 4. 商店页面审核与“即将推出”期
  5. 5. 上传构建并通过构建审核
  6. 6. 定价、折扣以及 Steam 如何付款
  7. 7. 时间线:从支付费用到发售日
  8. 8. 除了 100 美元,真正的成本是什么
  9. 9. 你需要发行商吗?
  10. 10. 常见问题

在 Steam 上发行,首先是一个手续问题,其次才是营销问题。手续部分很小:一笔费用、三张表格、Valve 的两次审核和几段等待期。本指南按 Steamworks 要求的顺序逐一走一遍,数字是我上次亲自操作时的真实数字。

营销部分是你这一年剩下的全部工作。它有自己的指南:发售清单、新品节指南和发售时间线,在合适的位置都有链接。

1. 开始前你需要准备什么

  • 能运行的构建。 不必完成,但要能安装并从主菜单玩到存档。Valve 会在构建审核时实际启动它。
  • 法定名称和地址。 个人或公司都可以发行。谁签署 Steamworks 协议,Valve 就付款给谁,税务表格上也是谁的名字。
  • 税务信息。 美国开发者填写 W-9,其他人在 Steamworks 内填写 W-8BEN(个人)或 W-8BEN-E(公司)。不需要会计师,问卷有引导。
  • 银行账户。 付款通过银行转账,Valve 支持时使用你的本地货币。付费前先确认你的国家在 Valve 的付款名单上。
  • 商店素材。 胶囊图、截图,最好还有预告片。尺寸见第 3 节。大多数首次发行的开发者在这里丢掉两周时间。

2. Steamworks 账户与 100 美元的 Steam Direct 费用

Steam Direct 在 2017 年取代了 Greenlight。这一步没有投票也没有筛选:付费、验证身份,你就是 Steamworks 合作伙伴。

  1. 1创建账户。 用 Steam 账号登录 partner.steamgames.com/steamdirect,接受 Steam 分发协议,并用银行卡或 PayPal 支付 100 美元的 Steam Direct 费用。每发行一款游戏付一次。
  2. 2验证身份、税务和银行信息。 三张简短表格。身份核验可能需要几分钟到几天。三项全部通过前,你可以创建应用但无法发售。
  3. 3等待 30 天。 你的第一款游戏最早只能在付费 30 天后发售。用这一个月来搭建商店页面。
  4. 4拿回费用。 游戏调整后总收入达到 1,000 美元后,Valve 会在下次付款时退还这 100 美元。挂在已发行应用下的试玩版和测试版是免费的。

专业提示: 决定要发售的那天就付费,哪怕游戏还要一年才能做完。30 天倒计时和核验队列会在你工作时后台推进,“即将推出”页面也能在发售前几个月就开始积累愿望单。

3. 创建应用并搭建商店页面

在 Steamworks 里用 Steam Direct 额度创建新应用,商店页面编辑器就会打开。所有必填项都填完 Valve 才会审核,所以这里给出完整清单。

图像素材及尺寸

  • 页眉胶囊图 920 x 430 像素。用于搜索结果、愿望单和商店页面顶部。
  • 小胶囊图 462 x 174 像素。用于列表、标签页、探索队列。缩到 231 x 87 时名字仍要清晰。
  • 主胶囊图 1232 x 706 像素。用于首页推荐和促销。带评测引语、奖项或游戏名之外文字的胶囊图会被 Steam 拒绝。
  • 竖版胶囊图 748 x 896 像素。用于促销页和部分首页布局。
  • 库胶囊图、页眉、主视觉和 Logo 600 x 900、920 x 430、3840 x 1240 以及透明 PNG Logo。已拥有游戏的玩家会看到,所以把它们当作产品的一部分。
  • 截图 至少 5 张,1920 x 1080,16:9,只能是游戏画面:不要概念图、奖项或营销文案。其中至少 4 张必须适合所有年龄。
  • 预告片 最高 1920 x 1080,MP4 封装的 H.264 + AAC,30 或 60 fps,码率 5,000 kbps 以上,前 10 秒就要有游戏画面,不要 Logo 开场。Valve 将预告片列为发售必需项,而且没有预告片的页面转化本来就差。

Valve 会检查的文本和设置

  • 简短描述(300 字符以内,显示在搜索结果和胶囊图悬停时)
  • 带功能要点的完整描述,以及系统需求
  • 最多 20 个标签。排在前面的权重最高,把类型和子类型放在最前
  • 支持的语言,按语言标注界面 / 语音 / 字幕
  • 内容调查(Valve 的成人内容问卷)和法律声明
  • 支持联系方式、发售窗口或日期,以及发售价格

免费检查: Dev Hub 会对你添加的任何游戏做免费的 Steam 页面自动审计:缺失素材、简短描述长度、标签不匹配、同类型基准和发售窗口拥挤度。提交给 Valve 前先跑一次。 打开 Dev Hub.

4. 商店页面审核与“即将推出”期

  • 提交审核。 Valve 会在 2 到 5 个工作日内审核页面。大多数被拒是因为缺截图、胶囊图上有文字,或描述里承诺了构建中没有的功能。
  • 上线“即将推出”页面。 通过后页面公开并带愿望单按钮。发售前至少要展示两周。大多数成功的发售会把它挂上几个月。
  • 晚一点公布日期。 可以先设置发售窗口(某季度、某月),构建准备好再改成确切日期。确定日期改两次,Valve 会来问话。

中间这几个月该做什么,见 Steam 发售清单 和 新品节指南.

5. 上传构建并通过构建审核

  1. 1通过 SteamPipe 上传。 Steamworks 提供内容构建工具(steamcmd + 描述 depot 的脚本)。按 SDK 文档操作,第一次上传大约一小时就能完成。
  2. 2把构建设为默认分支上线。 为每个系统添加启动选项,如有成就和 Steam 云则接好,先用测试分支和自己账号的 key 测试。
  3. 3提交构建审核。 Valve 会安装并启动游戏,最多 5 个工作日。首次启动就崩溃的构建是最常见的失败原因。
  4. 4发售。 页面审核、构建审核、30 天等待和两周“即将推出”都满足后,发售按钮才会亮起。几分钟内即可上线,通常在太平洋时间 10:00 左右。

6. 定价、折扣以及 Steam 如何付款

  • 以美元设定基础价格 让 Steam 推荐地区价格。可以修改,但推荐值就是那些地区大多数玩家的预期。
  • 10-20% 的首发折扣 很常见,会出现在 Steam 发给所有愿望单用户的发售邮件里。更大的首发折扣只会教玩家等待。
  • 两条折扣规则要注意: 涨价后 30 天内不能打折,上一次自定义折扣后 30 天内也不能再打折。Steam 自己的季节促销是例外。
  • 款项按月到账, 在月末后约 30 天到账,前提是超过 100 美元门槛。各地区的增值税和销售税由 Valve 处理,你拿到的是净额。
  • 分成是 70/30。 累计收入超过 1,000 万美元后 Valve 的分成降到 25%,超过 5,000 万美元降到 20%,大多数人不用为此做规划。

不确定定价?看看你这个类型近两年发售的十款最接近的游戏,按评测数排序,参照表现好的定价。 愿望单计算器 能把价格和愿望单数量换算成首周预估。

7. 时间线:从支付费用到发售日

最快的诚实答案是:从付费到发售大约六周。推荐答案是四到六个月,因为愿望单来自“即将推出”页面,而愿望单决定发售成败。

  1. 第 0 天支付 Steam Direct 费用,开始身份、税务和银行核验。
  2. 第 1-2 周创建应用,上传胶囊图和截图,撰写页面,设置标签和内容调查。
  3. 第 2-3 周商店页面审核(2-5 个工作日)。修正 Valve 指出的问题后重新提交。
  4. 第 3 周起“即将推出”页面上线,愿望单开始累积。真正的发售会在这里花 3 到 6 个月:开发日志、试玩版、Steam 新品节、创作者、捆绑包伙伴。
  5. 发售前 3 周上传最终构建,构建审核(最多 5 个工作日),把发售日期设为确切日期。
  6. 发售前 1 周把 key 发给创作者,配置首发折扣,安排媒体和社区帖子。
  7. 发售日太平洋时间 10:00 左右发售,盯紧评测和崩溃报告,必要时 48 小时内推出第一个补丁。

8. 除了 100 美元,真正的成本是什么

这笔费用是清单里最便宜的一项。一个能转化的页面,现实预算是:

  • 胶囊图: 找做过 Steam 胶囊图的自由画师 150-800 美元,工作室更贵。这是整个页面上花得最值的钱。
  • 预告片: 自己用录制素材剪辑是 0 美元,找剪辑师 500-3,000 美元。无论哪种,前 5 秒都要是游戏画面。
  • 本地化: 按字数计价;简体中文、日语、德语、法语和巴西葡萄牙语通常最先回本。
  • 营销: 新品节免费,在我们 Dev Hub 里做一次精选创作者 key 邮件是 9.99 美元,找个捆绑包伙伴只需要一次对话。

完整明细以及哪些可以省,见 在 Steam 上发行游戏要花多少钱.

9. 你需要发行商吗?

诚实的回答:大多数小游戏不需要,需要的那些也是为了资金或触达,而不是为了上面的手续。

以下情况你可能不需要Steam发行商:

  • 你喜欢做营销,而且在开发之余有时间做
  • 你的页面已经能自己积累愿望单(一段爆火视频、一个成长中的社区)
  • 你想保留 100% 收入,并且能自己出钱发售

以下情况你可能需要Steam发行商:

  • 你更想做游戏而不是操办发售
  • 你在创作者、媒体或平台方那里没有人脉
  • 你在开发期间需要资金,或者想做主机移植

Mad Octopus的不同之处: 我们的发行合约:1,000 份以内收入 100% 归你,之后收 10%,没有前期费用。而发行商为发售做的大部分事情,在我们的 Dev Hub 里都是免费的:与 400 多家独立工作室的捆绑包匹配、精选创作者 key 邮件、Steam 页面审计,以及和捆绑包伙伴共享的发售清单。 了解我们的服务.

10. 常见问题

在 Steam 上发行游戏是免费的吗?

不是。Steam Direct 每款游戏收 100 美元,只付一次,游戏赚到 1,000 美元后 Valve 会退还。挂在该游戏下的试玩版、测试版和 DLC 都是免费的。

在 Steam 上发行需要公司吗?

不需要。每天都有个人发行游戏。你需要法定名称、税务表格(W-9 或 W-8BEN)和银行账户。公司只在你本国的责任和税务方面才有意义。

Valve 审核一款游戏要多久?

商店页面审核需要 2 到 5 个工作日,构建审核最多 5 个工作日。此外,首次发售不能早于付费后 30 天。

任何国家都能发行吗?

几乎可以。Valve 无法向少数受制裁国家的开发者付款,你还必须通过身份核验。付费前先看 Steamworks 里的付款名单。

可以在正式版之前发布试玩版吗?

可以。试玩版和测试版是挂在主应用下的独立免费应用,参加 Steam 新品节必须有试玩版。

发售后可以改价格吗?

可以,随时都行。折扣受上面 30 天规则限制,涨价后接下来 30 天内不能打折。

Steam 要求年龄分级吗?

大多数地区不要求。你填写 Valve 的内容调查,它决定游戏在哪里展示、谁能看到。USK 或 IARC 之类的分级只在特定市场和内容下才需要。

官方参考: Steam Direct, Steamworks: Getting started, Store graphical assets. 数字会变;本页与 Steamworks 不一致时,以 Steamworks 为准。

准备好在Steam上发行你的游戏了吗?

免费把你的 Steam 页面加入 Dev Hub:你会得到页面审计、来自游戏池的捆绑包伙伴,以及准备好后的创作者邮件。如果想要发行商支持发售,把 key 发给我们,我们会诚实地告诉你合不合适。

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