STEAMで ゲームをリリースする 方法
2026年版のステップバイステップ:Steam Directの費用、Valveが確認する内容、各審査にかかる時間、手数料の支払いから発売日までのタイムライン。Steamで10年以上ゲームをリリースしてきたMad Octopus創業者、Piotr Karbowskiが執筆。
最終更新:2026年9月 · 著者: Piotr Karbowski
Steamでの公開は、まず事務手続きの問題で、次にマーケティングの問題です。事務手続きは小さなもので、手数料1回、フォーム3つ、Valveの審査2回、いくつかの待機期間だけ。このガイドはSteamworksが要求する順番どおりに、私が最後に自分でやったときに正しかった数字と共に、その手順を追います。
マーケティングは残りの1年分の仕事です。それには別のガイドがあります。ローンチチェックリスト、Next Festガイド、ローンチタイムラインを該当箇所でリンクしています。
1. 始める前に必要なもの
- 動くビルド。 完成していなくても、インストールできてメインメニューからセーブまで遊べること。Valveはビルド審査で実際に起動します。
- 正式な名前と住所。 個人でも法人でも公開できます。Steamworks契約に署名した人がValveから支払いを受け、税務書類に名前が載ります。
- 税務情報。 米国の開発者はW-9、それ以外はSteamworks内でW-8BEN(個人)またはW-8BEN-E(法人)を記入します。会計士は不要で、案内に従うだけです。
- 銀行口座。 支払いは銀行振込で、Valveが対応している場合は現地通貨です。手数料を払う前に自国がValveの支払い対象リストにあるか確認してください。
- ストア用素材。 カプセルアート、スクリーンショット、できればトレーラー。サイズはセクション3に。初めての開発者の多くがここで2週間を失います。
2. Steamworksアカウントと100ドルのSteam Direct手数料
Steam Directは2017年にGreenlightに取って代わりました。この段階では投票も選考もありません。手数料を払い、本人確認をすれば、Steamworksパートナーです。
- 1アカウントを作成する。 partner.steamgames.com/steamdirect でSteamアカウントでサインインし、Steam Distribution Agreementに同意して、100ドルのSteam Direct手数料をカードかPayPalで支払います。リリースするゲームごとに1回です。
- 2本人確認・税務・銀行の確認。 短いフォームが3つ。本人確認は数分から数日かかります。3つすべてが完了するまで、アプリは作れてもリリースはできません。
- 330日待つ。 最初のゲームは手数料支払いから30日以内にはリリースできません。その1か月でストアページを作りましょう。
- 4手数料を取り戻す。 ゲームの調整後総収益が1,000ドルに達すると、次回の支払いで100ドルが戻ります。公開済みアプリに紐づくデモやプレイテストは無料です。
プロのコツ: リリースを決めた日に手数料を払いましょう。ゲーム完成が1年先でも構いません。30日のカウントと本人確認の待ち行列は作業中に裏で進み、「近日登場」ページは発売の何か月も前からウィッシュリストを集められます。
3. アプリを作成してストアページを作る
SteamworksでSteam Directのクレジットを使って新しいアプリを作成すると、ストアページエディタが開きます。必須項目がすべて埋まるまでValveは審査しないので、完全なリストを載せます。
画像素材とサイズ
- ヘッダーカプセル 920 x 430 px。検索結果、ウィッシュリスト、ストアページ上部に表示。
- 小カプセル 462 x 174 px。リスト、タグページ、ディスカバリーキュー。231 x 87でも名前が読めること。
- メインカプセル 1232 x 706 px。トップページ特集やセール用。レビュー引用、受賞歴、ゲーム名以外の文字が入ったカプセルはSteamに却下されます。
- 縦型カプセル 748 x 896 px。セールページと一部のトップページレイアウト用。
- ライブラリ用カプセル・ヘッダー・ヒーロー・ロゴ 600 x 900、920 x 430、3840 x 1240、透明PNGのロゴ。すでに購入した人に表示されるので、製品の一部として扱いましょう。
- スクリーンショット 最低5枚、1920 x 1080、16:9、ゲームプレイのみ:コンセプトアート、受賞歴、宣伝文句は不可。うち4枚以上は全年齢向けであること。
- トレーラー 最大1920 x 1080、MP4のH.264+AAC、30または60 fps、5,000 kbps以上、最初の10秒でゲームプレイ、ロゴ導入なし。Valveはトレーラーをリリースの必須条件としており、トレーラーのないページはいずれにせよ転換率が落ちます。
Valveが確認するテキストと設定
- 短い説明文(300文字未満、検索結果とカプセルのホバーに表示)
- 機能を箇条書きにした詳細説明と、システム要件
- 最大20個のタグ。最初に設定したものほど重視されるので、ジャンルとサブジャンルを先頭に
- 対応言語(言語ごとにインターフェース/音声/字幕)
- コンテンツ調査(Valveの成人向けコンテンツ質問票)と法的表記
- サポート連絡先、リリース時期または日付、発売時の価格
無料チェック: Dev Hubは追加したゲームのSteamページを無料で自動監査します。不足素材、短い説明文の長さ、タグの不一致、ジャンル別ベンチマーク、リリース時期の混雑。Valveにページを提出する前に実行しましょう。 Dev Hubを開く.
4. ストアページ審査と「近日登場」期間
- 審査に提出する。 Valveは2〜5営業日でページを確認します。却下の多くはスクリーンショット不足、カプセル上の文字、ビルドにない機能を約束する説明文が原因です。
- 「近日登場」にする。 承認されるとウィッシュリストボタン付きでページが公開されます。リリース前に最低2週間は公開が必要です。成功したローンチの多くは数か月公開しています。
- 日付の発表は遅めに。 リリース時期(四半期や月)を設定しておき、ビルドが完成してから正確な日付に切り替えられます。確定日を2回動かすとValveから問い合わせが来ます。
その間の数か月をどう使うかは、 Steamローンチチェックリスト と Next Festガイドで解説しています.
5. ビルドをアップロードして審査を通す
- 1SteamPipeでアップロードする。 Steamworksのコンテンツビルダー(steamcmd+デポを記述するスクリプト)を使います。SDKドキュメントに従えば最初のアップロードは1時間ほどで終わります。
- 2デフォルトブランチにビルドを設定する。 OSごとの起動オプションを追加し、実績やSteam Cloudを使うなら接続し、まずベータブランチと自分のアカウントのキーでテストします。
- 3ビルド審査に提出する。 Valveがゲームをインストールして起動します。最大5営業日。初回起動でクラッシュするビルドが典型的な不合格例です。
- 4リリース。 ページ審査、ビルド審査、30日間の待機、2週間の「近日登場」がすべて満たされるとリリースボタンが有効になります。数分で公開され、通常は太平洋時間10時頃です。
6. 価格、割引、Steamからの支払い
- 基本価格をUSDで設定し 地域別価格はSteamの提案に任せましょう。編集もできますが、提案値がその地域の多くのプレイヤーの期待に合っています。
- 10〜20%のローンチ割引は 一般的で、ウィッシュリスト登録者全員にSteamが送るローンチメールに表示されます。大きすぎる割引はプレイヤーに「待てば安くなる」と教えてしまいます。
- 割引には2つの厳しいルールがあります: 値上げから30日以内は割引不可、前回の独自割引から30日以内も不可。Steamの季節セールは例外です。
- 入金は毎月、 月末から約30日後に、100ドルの基準額を超えていれば支払われます。各地域のVATや売上税はValveが処理し、手取りが振り込まれます。
- 分配は70対30です。 Valveの取り分は累計1,000万ドルで25%、5,000万ドルで20%に下がりますが、多くの開発者には関係のない数字です。
価格に迷ったら、直近2年に出た同ジャンルの近いゲーム10本をレビュー数で並べ、うまくいったものに合わせましょう。 ウィッシュリスト計算機 は価格とウィッシュリスト数から最初の1週間の見込みを出します。
7. タイムライン:手数料の支払いから発売日まで
最短の正直な答えは、手数料からリリースまで約6週間。推奨は4〜6か月です。「近日登場」ページがウィッシュリストの源であり、ウィッシュリストがローンチの成否を決めるからです。
- 0日目Steam Direct手数料を支払い、本人確認・税務・銀行の確認を開始。
- 第1〜2週アプリを作成し、カプセルアートとスクリーンショットをアップロードし、ページを書き、タグとコンテンツ調査を設定。
- 第2〜3週ストアページ審査(2〜5営業日)。Valveの指摘を直して再提出。
- 第3週以降「近日登場」ページ公開。ウィッシュリストが増え始めます。本格的なローンチはここで3〜6か月を使います:開発日誌、デモ、Steam Next Fest、クリエイター、バンドルパートナー。
- 発売3週間前最終ビルドをアップロード、ビルド審査(最大5営業日)、発売日を正確な日付に設定。
- 発売1週間前クリエイターにキーを配布、ローンチ割引を設定、プレスとコミュニティ投稿を予約。
- 発売日太平洋時間10時頃にリリース、レビューとクラッシュ報告を監視し、必要なら48時間以内に最初のパッチを出す。
8. 100ドル以外に実際にかかる費用
手数料はリストの中で最も安い項目です。転換するページの現実的な予算:
- カプセルアート: Steamカプセルの経験があるフリーランスなら150〜800ドル、スタジオならそれ以上。ページで最も費用対効果の高い出費です。
- トレーラー: 録画素材から自分で編集すれば0ドル、編集者に頼めば500〜3,000ドル。どちらでも最初の5秒はゲームプレイを。
- ローカライズ: 単語単位の料金。簡体字中国語、日本語、ドイツ語、フランス語、ブラジルポルトガル語が通常最初に元が取れます。
- マーケティング: Next Festは無料、Dev Hubの厳選クリエイターへのキー配布メールは9.99ドル、バンドルパートナーは会話ひとつで無料です。
省略できる項目も含めた完全な内訳は Steamでゲームを公開する費用はいくらか.
9. パブリッシャーは必要?
正直な答え:小規模なゲームの多くには不要です。必要なゲームも、上の事務手続きのためではなく、資金かリーチのために必要としています。
こんな場合、Steamパブリッシャーは不要かもしれません:
- マーケティングが好きで、開発と並行してやる時間がある
- ページがすでに自力でウィッシュリストを集めている(バズった動画、成長中のコミュニティ)
- 収益を100%手元に残したく、ローンチ費用を自分で出せる
こんな場合、Steamパブリッシャーが必要でしょう:
- ローンチ運営よりゲーム制作に集中したい
- クリエイター、メディア、プラットフォーム側に人脈がない
- 開発中の資金が必要、またはコンソール移植をしたい
Mad Octopusの違い: 当社のパブリッシング契約は、1,000本までは収益の100%が開発者、その後は10%、前払い費用なし。そしてパブリッシャーがローンチでやることの大半はDev Hubで無料です。400以上のインディースタジオとのバンドルマッチング、厳選クリエイターへのキー配布メール、Steamページ監査、バンドルパートナーと共有するローンチチェックリスト。 サービスの詳細はこちら.
10. よくある質問
Steamでのゲーム公開は無料ですか?
いいえ。Steam Directはゲームごとに100ドル(1回払い)で、ゲームが1,000ドル稼ぐとValveが返金します。そのゲームに紐づくデモ、プレイテスト、DLCは無料です。
Steamで公開するには法人が必要ですか?
いいえ。個人の公開は毎日行われています。必要なのは正式な名前、税務書類(W-9またはW-8BEN)、銀行口座です。法人は自国での責任や税務の面でのみ意味があります。
Valveの審査にはどのくらいかかりますか?
ストアページ審査は2〜5営業日、ビルド審査は最大5営業日です。また、初回リリースは手数料支払いから30日以降になります。
どの国からでも公開できますか?
ほぼ可能です。制裁対象の一部の国の開発者にはValveは支払いができず、本人確認も必要です。手数料を払う前にSteamworksの支払い対象リストを確認してください。
製品版の前にデモを出せますか?
はい。デモとプレイテストはメインアプリに紐づく別の無料アプリで、Steam Next Festに参加するにはデモが必須です。
発売後に価格を変えられますか?
はい、いつでも可能です。割引は上記の30日ルールに制限され、値上げすると次の30日間は割引できません。
Steamには年齢レーティングが必要ですか?
ほとんどの地域では不要です。Valveのコンテンツ調査に回答すると、ゲームの表示場所と対象が決まります。USKやIARCなどのレーティングが必要なのは特定の市場とコンテンツだけです。
公式リファレンス: Steam Direct, Steamworks: Getting started, Store graphical assets. 数字は変わります。このページとSteamworksの記載が食い違うときはSteamworksが正しいです。
Steamでゲームをリリースする準備はできましたか?
SteamページをDev Hubに無料で追加してください。ページ監査、プールからのバンドルパートナー、準備ができたらクリエイターへのメール配布が使えます。ローンチにパブリッシャーが欲しければ、キーを送ってください。合うかどうか正直にお伝えします。