MAD OCTOPUS
SpieleBlogDev HubCreator Hub

SO VERÖFFENTLICHST DU DEIN SPIEL AUF STEAM

Die Schritt-für-Schritt-Anleitung 2026: was Steam Direct kostet, was Valve prüft, wie lange jedes Review dauert und der Zeitplan von der Gebühr bis zum Launch-Tag. Geschrieben von Piotr Karbowski, Gründer von Mad Octopus, der seit über zehn Jahren Spiele auf Steam veröffentlicht.

Zuletzt aktualisiert: September 2026 · Von Piotr Karbowski

$100
Steam-Direct-Gebühr pro Spiel, zurück sobald das Spiel 1.000 $ einnimmt
2-5
Werktage, bis Valve eine Store-Seite prüft
2 weeks
Mindestdauer als Coming Soon vor dem Release
70 / 30
Umsatzaufteilung: du behältst 70 %, Valve nimmt 30 %

In diesem Leitfaden

  1. 1. Was du brauchst, bevor du anfängst
  2. 2. Steamworks-Konto und die 100 $ Steam-Direct-Gebühr
  3. 3. App anlegen und Store-Seite bauen
  4. 4. Store-Seiten-Review und die Coming-Soon-Phase
  5. 5. Build hochladen und das Build-Review bestehen
  6. 6. Preis, Rabatte und wie Steam dich bezahlt
  7. 7. Zeitplan: von der Gebühr bis zum Launch-Tag
  8. 8. Was es über die 100 $ hinaus wirklich kostet
  9. 9. Brauchst du einen Publisher?
  10. 10. FAQ

Auf Steam zu veröffentlichen ist zuerst ein Papierkram-Problem und dann ein Marketing-Problem. Der Papierkram ist klein: eine Gebühr, drei Formulare, zwei Reviews durch Valve und ein paar Wartezeiten. Diese Anleitung geht genau das durch, in der Reihenfolge, die Steamworks vorgibt, mit den Zahlen, die stimmten, als ich es zuletzt selbst gemacht habe.

Der Marketing-Teil ist der Rest deines Jahres. Er hat eigene Anleitungen: die Launch-Checkliste, der Next-Fest-Guide und der Launch-Zeitplan sind dort verlinkt, wo sie passen.

1. Was du brauchst, bevor du anfängst

  • Ein Build, der läuft. Nicht fertig, aber installierbar und vom Hauptmenü bis zum Speichern spielbar. Valve startet ihn beim Build-Review.
  • Rechtlicher Name und Adresse. Du kannst als Privatperson oder als Firma veröffentlichen. Wer die Steamworks-Vereinbarung unterschreibt, wird von Valve bezahlt und steht auf dem Steuerformular.
  • Steuerangaben. US-Entwickler füllen ein W-9 aus, alle anderen ein W-8BEN (Privatperson) oder W-8BEN-E (Firma) direkt in Steamworks. Kein Steuerberater nötig, das Interview führt dich durch.
  • Ein Bankkonto. Auszahlungen kommen per Überweisung, in deiner Landeswährung, wo Valve sie unterstützt. Prüfe vor der Gebühr, ob dein Land auf Valves Auszahlungsliste steht.
  • Store-Assets. Capsule-Art, Screenshots und idealerweise ein Trailer. Die Größen stehen in Abschnitt 3. Hier verlieren die meisten Erstveröffentlicher zwei Wochen.

2. Steamworks-Konto und die 100 $ Steam-Direct-Gebühr

Steam Direct hat 2017 Greenlight ersetzt. In dieser Phase gibt es keine Abstimmung und keine Kuration: Gebühr zahlen, Identität nachweisen, und du bist Steamworks-Partner.

  1. 1Konto anlegen. Melde dich mit einem Steam-Konto auf partner.steamgames.com/steamdirect an, akzeptiere das Steam Distribution Agreement und zahle die 100 $ Steam-Direct-Gebühr per Karte oder PayPal. Eine Gebühr pro veröffentlichtem Spiel.
  2. 2Identität, Steuer und Bank verifizieren. Drei kurze Formulare. Die Identitätsprüfung dauert Minuten bis ein paar Tage. Bis alle drei grün sind, kannst du eine App anlegen, aber nicht veröffentlichen.
  3. 330 Tage warten. Dein erstes Spiel kann frühestens 30 Tage nach Zahlung der Gebühr erscheinen. Nutze den Monat für die Store-Seite.
  4. 4Gebühr zurückholen. Sobald das Spiel 1.000 $ bereinigten Bruttoumsatz erreicht, schreibt Valve dir die 100 $ mit der nächsten Auszahlung gut. Demos und Playtests zu einer veröffentlichten App sind kostenlos.

Profi-Tipp: Zahl die Gebühr an dem Tag, an dem du dich zum Veröffentlichen entscheidest, auch wenn das Spiel noch ein Jahr braucht. Die 30-Tage-Uhr und die Verifizierungs-Warteschlange laufen im Hintergrund, während du arbeitest, und die Coming-Soon-Seite kann Monate vor dem Release Wunschlisten sammeln.

3. App anlegen und Store-Seite bauen

Lege in Steamworks mit dem Steam-Direct-Guthaben eine neue App an, und der Store-Seiten-Editor öffnet sich. Valve prüft die Seite erst, wenn jedes Pflichtfeld ausgefüllt ist, also hier die vollständige Liste.

Grafische Assets und ihre Größen

  • Header-Capsule 920 x 430 px. Suchergebnisse, Wunschlisten und der Kopf deiner Store-Seite.
  • Kleine Capsule 462 x 174 px. Listen, Tag-Seiten, Entdeckungsliste. Der Name muss bei 231 x 87 lesbar bleiben.
  • Haupt-Capsule 1232 x 706 px. Startseiten-Features und Sales. Steam lehnt Capsules mit Review-Zitaten, Awards oder anderem Text als dem Spielnamen ab.
  • Vertikale Capsule 748 x 896 px. Sale-Seiten und einige Startseiten-Layouts.
  • Bibliotheks-Capsule, -Header, -Hero und -Logo 600 x 900, 920 x 430, 3840 x 1240 und ein transparentes PNG-Logo. Sehen Leute, die das Spiel schon besitzen, also Teil des Produkts.
  • Screenshots Mindestens 5, 1920 x 1080, 16:9, nur Gameplay: keine Concept-Art, Awards oder Marketing-Texte. Mindestens 4 davon müssen für alle Altersgruppen geeignet sein.
  • Trailer Bis 1920 x 1080, H.264 + AAC als MP4, 30 oder 60 fps, 5.000+ kbps, Gameplay in den ersten 10 Sekunden, kein Logo-Intro. Valve führt einen Trailer als Voraussetzung für den Release, und eine Seite ohne Trailer konvertiert ohnehin schlecht.

Texte und Einstellungen, die Valve prüft

  • Kurzbeschreibung (unter 300 Zeichen, in der Suche und beim Hover über der Capsule)
  • Vollständige Beschreibung mit Feature-Stichpunkten und die Systemanforderungen
  • Bis zu 20 Tags. Die ersten zählen am meisten, also Genre und Sub-Genre zuerst
  • Unterstützte Sprachen, Interface / Audio / Untertitel je Sprache
  • Content-Survey (Valves Fragebogen zu Inhalten für Erwachsene) und die Rechtszeile
  • Support-Kontakt, Release-Fenster oder -Datum und der Launch-Preis

Kostenloser Check: Der Dev Hub macht für jedes hinzugefügte Spiel einen kostenlosen automatischen Steam-Seiten-Audit: fehlende Assets, Länge der Kurzbeschreibung, Tag-Abweichungen, Genre-Benchmarks und Gedränge im Release-Fenster. Lauf ihn, bevor du die Seite bei Valve einreichst. Dev Hub öffnen.

4. Store-Seiten-Review und die Coming-Soon-Phase

  • Zum Review einreichen. Valve prüft die Seite in 2 bis 5 Werktagen. Die meisten Ablehnungen: fehlende Screenshots, Text auf Capsules oder Beschreibungen, die Features versprechen, die der Build nicht hat.
  • Coming Soon schalten. Nach der Freigabe ist die Seite öffentlich mit Wunschlisten-Button. Sie muss vor dem Release mindestens zwei Wochen sichtbar sein. Die meisten erfolgreichen Launches lassen sie Monate stehen.
  • Datum spät ankündigen. Du kannst ein Release-Fenster (Quartal, Monat) setzen und erst bei fertigem Build auf ein genaues Datum wechseln. Wer ein festes Datum zweimal verschiebt, bekommt Fragen von Valve.

Was du mit den Monaten dazwischen anfängst, ist Thema der Steam-Launch-Checkliste und des Next-Fest-Guides.

5. Build hochladen und das Build-Review bestehen

  1. 1Mit SteamPipe hochladen. Steamworks liefert einen Content Builder (steamcmd + ein Skript, das deine Depots beschreibt). Die SDK-Doku führt dich in etwa einer Stunde durch den ersten Upload.
  2. 2Build auf dem Default-Branch live schalten. Launch-Optionen pro OS anlegen, Achievements und Steam Cloud verdrahten, falls genutzt, und zuerst mit einem Beta-Branch und einem Key aus dem eigenen Konto testen.
  3. 3Build-Review einreichen. Valve installiert und startet das Spiel, bis zu 5 Werktage. Ein Build, der beim ersten Start abstürzt, ist der übliche Fehlschlag.
  4. 4Release. Wenn Seiten-Review, Build-Review, die 30-Tage-Wartezeit und die zwei Wochen Coming Soon erfüllt sind, wird der Release-Button aktiv. Releases sind in Minuten live, meist gegen 10:00 Uhr Pacific.

6. Preis, Rabatte und wie Steam dich bezahlt

  • Basispreis in USD setzen und lass Steam die Regionalpreise vorschlagen. Du kannst sie ändern, aber die Vorschläge sind das, was Spieler in diesen Regionen erwarten.
  • Ein Launch-Rabatt von 10-20 % ist normal und taucht in den Launch-Mails auf, die Steam an alle Wunschlisten-Nutzer schickt. Größere Launch-Rabatte erziehen Spieler zum Warten.
  • Zwei Rabattregeln beißen: kein Rabatt innerhalb von 30 Tagen nach einer Preiserhöhung, und kein eigener Rabatt innerhalb von 30 Tagen nach dem vorherigen. Steams eigene Saison-Sales sind die Ausnahme.
  • Das Geld kommt monatlich, etwa 30 Tage nach Monatsende, sobald du über der 100-$-Schwelle liegst. Valve kümmert sich um Mehrwert- und Verkaufssteuern in jeder Region, du bekommst den Nettobetrag.
  • Die Aufteilung ist 70/30. Valves Anteil sinkt auf 25 % ab 10 Mio. $ Gesamtumsatz und 20 % ab 50 Mio. $, eine Zahl, mit der die meisten von uns nicht planen müssen.

Unsicher beim Preis? Schau dir die zehn nächsten Spiele deines Genres aus den letzten zwei Jahren an, sortiere nach Review-Anzahl und orientiere dich an denen, die gut liefen. Der Wunschlisten-Rechner macht aus Preis und Wunschlisten-Zahl eine Schätzung für die erste Woche.

7. Zeitplan: von der Gebühr bis zum Launch-Tag

Die schnellste ehrliche Antwort: etwa sechs Wochen von der Gebühr bis zum Release. Die empfohlene Antwort: vier bis sechs Monate, weil die Coming-Soon-Seite die Wunschlisten bringt und Wunschlisten über den Launch entscheiden.

  1. Tag 0Steam-Direct-Gebühr zahlen, Identitäts-, Steuer- und Bankprüfung starten.
  2. Woche 1-2App anlegen, Capsule-Art und Screenshots hochladen, Seite schreiben, Tags und Content-Survey setzen.
  3. Woche 2-3Store-Seiten-Review (2-5 Werktage). Beanstandetes fixen, neu einreichen.
  4. Woche 3+Coming-Soon-Seite live. Wunschlisten laufen an. Hier verbringt ein echter Launch 3 bis 6 Monate: Devlogs, Demo, Steam Next Fest, Creator, Bundle-Partner.
  5. Launch minus 3 WochenFinaler Build hochgeladen, Build-Review (bis zu 5 Werktage), Release-Datum auf den genauen Tag gesetzt.
  6. Launch minus 1 WocheKeys an Creator, Launch-Rabatt konfiguriert, Presse- und Community-Posts geplant.
  7. Launch-TagRelease gegen 10:00 Uhr Pacific, Reviews und Crash-Reports beobachten, ersten Patch bei Bedarf innerhalb von 48 Stunden liefern.

8. Was es über die 100 $ hinaus wirklich kostet

Die Gebühr ist der billigste Posten auf der Liste. Das realistische Budget für eine Seite, die konvertiert:

  • Capsule-Art: 150-800 $ bei einem Freelancer, der schon Steam-Capsules gemacht hat, mehr im Studio. Das am besten investierte Geld auf der ganzen Seite.
  • Trailer: 0 $, wenn du ihn selbst aus Aufnahmen schneidest, 500-3.000 $ bei einem Editor. In jedem Fall Gameplay in den ersten 5 Sekunden.
  • Lokalisierung: wird pro Wort berechnet; vereinfachtes Chinesisch, Japanisch, Deutsch, Französisch und brasilianisches Portugiesisch zahlen sich meist zuerst aus.
  • Marketing: Next Fest ist kostenlos, ein kuratiertes Creator-Key-Mailing in unserem Dev Hub kostet 9,99 $, ein Bundle-Partner kostet nichts außer einem Gespräch.

Die vollständige Aufschlüsselung, inklusive dem, was du weglassen kannst, steht in Was es kostet, ein Spiel auf Steam zu veröffentlichen.

9. Brauchst du einen Publisher?

Ehrliche Antwort: die meisten kleinen Spiele nicht, und die, die einen brauchen, brauchen ihn für Geld oder Reichweite, nicht für den Papierkram oben.

Du brauchst wahrscheinlich KEINEN Steam-Publisher, wenn:

  • Du magst Marketing und hast neben der Entwicklung Zeit dafür
  • Deine Seite sammelt schon von allein Wunschlisten (ein viraler Clip, eine wachsende Community)
  • Du willst 100 % der Einnahmen behalten und kannst den Launch selbst finanzieren

Du brauchst wahrscheinlich einen Steam-Publisher, wenn:

  • Du baust lieber das Spiel, als einen Launch zu fahren
  • Du hast keine Kontakte zu Creatorn, Presse oder Plattformbetreibern
  • Du brauchst Geld während der Entwicklung oder willst Konsolen-Ports

Was Mad Octopus anders macht: Unser Publishing-Deal: 100 % der Einnahmen für dich bis 1.000 Kopien, danach 10 %, ohne Vorabgebühren. Und das meiste, was ein Publisher für einen Launch tut, ist in unserem Dev Hub kostenlos: Bundle-Matchmaking mit über 400 Indie-Studios, kuratierte Creator-Key-Mailings, ein Steam-Seiten-Audit und eine Launch-Checkliste, die du mit deinem Bundle-Partner teilst. Mehr über unsere Services.

10. FAQ

Ist es kostenlos, ein Spiel auf Steam zu veröffentlichen?

Nein. Steam Direct kostet 100 $ pro Spiel, einmalig, und Valve zahlt sie zurück, sobald das Spiel 1.000 $ eingenommen hat. Demos, Playtests und DLC zu diesem Spiel sind kostenlos.

Brauche ich eine Firma, um auf Steam zu veröffentlichen?

Nein. Privatpersonen veröffentlichen jeden Tag. Du brauchst einen rechtlichen Namen, ein Steuerformular (W-9 oder W-8BEN) und ein Bankkonto. Eine Firma spielt nur für Haftung und Steuern in deinem Land eine Rolle.

Wie lange braucht Valve für das Review eines Spiels?

Das Store-Seiten-Review dauert 2 bis 5 Werktage, das Build-Review bis zu 5 Werktage. Dein erster Release kann außerdem frühestens 30 Tage nach Zahlung der Gebühr stattfinden.

Kann ich aus jedem Land veröffentlichen?

Fast. Valve kann Entwickler in einer kurzen Liste sanktionierter Länder nicht bezahlen, und du musst die Identitätsprüfung bestehen. Prüfe die Auszahlungsliste in Steamworks, bevor du zahlst.

Kann ich vor dem vollen Spiel eine Demo veröffentlichen?

Ja. Demos und Playtests sind separate kostenlose Apps, die an deine Haupt-App hängen, und für Steam Next Fest ist eine Demo Pflicht.

Kann ich den Preis nach dem Launch ändern?

Ja, jederzeit. Rabatte sind durch die 30-Tage-Regeln oben begrenzt, und eine Preiserhöhung sperrt Rabatte für die nächsten 30 Tage.

Verlangt Steam eine Altersfreigabe?

Für die meisten Regionen nicht. Du füllst Valves Content-Survey aus, der bestimmt, wo das Spiel erscheint und wer es sieht. Freigaben wie USK oder IARC braucht es nur für bestimmte Märkte und Inhalte.

Offizielle Quellen: Steam Direct, Steamworks: Getting started, Store graphical assets. Zahlen ändern sich; wenn diese Seite und Steamworks sich widersprechen, gewinnt Steamworks.

Bereit, dein Spiel auf Steam zu veröffentlichen?

Füge deine Steam-Seite kostenlos zum Dev Hub hinzu: du bekommst den Seiten-Audit, einen Bundle-Partner aus dem Pool und ein Creator-Mailing, wenn du so weit bist. Wenn du einen Publisher hinter dem Launch willst, schick uns einen Key und wir sagen dir ehrlich, ob wir passen.

Dev Hub öffnenUnsere Publishing-Services
Zurück zur Startseite
MAD OCTOPUS

Indie Steam publisher helping developers publish and market games on Steam. Fair deals, aggressive marketing, zero BS. Founded by Piotr Karbowski, veteran of the gaming industry.

Steam Publishing

  • Steam Publishing Services
  • Free Resources
  • How to Publish on Steam
  • Published Games
  • Bundle Matchmaking
  • Blog
  • FAQ
  • Keymailer alternative

Connect

  • Submit Your Game
  • Discord
  • LinkedIn
  • X (Twitter)
  • YouTube
  • Follow us on Steam
  • Privacy Policy
  • Terms of Service

© 2026 Mad Octopus. Indie Steam publisher. All rights reserved. | Privacy Policy